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Recrean en 3D el rostro de ‘Juanita’, la momia de una niña inca sacrificada a los dioses hace 500 años

La Doncella de Hielo de Ampato, de 14 años, reconstruida por el arqueólogo y escultor Oscar Nilsson. La víctima del sacrificio lleva una túnica confeccionada por tejedores tradicionales modernos, un atuendo similar al que lució en su último día en la cima de la montaña. FOTOGRAFÍA DE DAGMARA SOCHA.

Las condiciones insólitas del descubrimiento de Juanita la han convertido en toda una celebridad tanto en su país de origen como en el resto del mundo. Se trata de la momia mejor conservada de las Américas, cuyos restos fueron hallados en 1995 cerca del cráter del Volcán Ampato, al sur de Perú, junto con algunos objetos que indican cómo pudo alcanzar su fatal destino.

Ahora, 28 años después de su descubrimiento, se ha podido llevar a cabo una realista reconstrucción de su rostro que muestra el aspecto que habría tenido esta momia inca de aproximadamente 500 años de antigüedad.

"Al principio parecía un gran manojo de telas", recuerda el explorador de National Geographic, Johan Reinhard, de la momia hallada en el monte Ampato de Perú en 1995. El compañero de escalada de Reinhard, Miguel Zárate, aparece aquí en el momento del descubrimiento. FOTOGRAFÍA DE J. REINHARD.

UN HALLAZGO EXTRAORDINARIO

“Santuarios de Altura del Sur Andino” fue un largo proyecto de investigación liderado por la Universidad Católica de Santa María que se llevó a cabo entre las décadas de los 70 y los 90, aproximadamente. Estaba enfocado en la exploración de los volcanes de Perú, Chile y Argentina.

Durante su visita al volcán Ampato en 1995, el arqueólogo de montaña Johan Reinhard y el andinista Miguel Zárate hallaron a más de 6000 metros de altura unos restos humanos momificados que se encontraban en muy buen estado de conservación.

Tras un riguroso examen los expertos determinaron que los restos pertenecieron a una niña inca de entre 12 y 15 años de edad que habría sido sacrificada en un ritual aproximadamente 500 años atrás, a la cual denominaron Dama o Doncella de Ampato.

La figura momificada de Juanita vestía una túnica ceremonial y fue encontrada junto a su propio cordón umbilical y una serie de objetos, como cuencos y estatuillas de oro y cerámica, y conchas spondylus.

Una de las mayores expertas en momias de Perú, Sonia Guillén, fotografía a la Doncella de Hielo poco después de su descubrimiento en 1995 en la Universidad Católica de Arequipa, Perú. FOTOGRAFÍA DE STEPHEN ÁLVAREZ, NAT GEO IMAGE COLLECTION.

Sacrificios de niños incas en época prehispánica

Los sacrificios a los dioses eran un acto fundamental del Imperio Inca, época en la cual la niña encontrada en Ampato habría vivido durante sus breves años de existencia.

Se trataba de una ceremonia ancestral que tenía por objetivo recibir la bendición divina, consiguiendo así abundancia, buena fortuna, y mitigando condiciones climáticas adversas. El ritual es conocido como capacocha.

Así, la joven menor de edad pasaba de ser una ofrenda a ser considerada una figura sagrada, una intermediaria entre los incas y los dioses, en un ritual que requería mucho tiempo de preparación. La tradición dictaba que las ofrendas serían educadas en casas de acogida para después emprender su camino de ascenso al volcán junto a una comitiva religiosa, donde sería sacrificada a pocos metros de la cima.

El rostro de la Doncella de Hielo fue reconstruido por Nilsson utilizando una réplica impresa en 3D de su cráneo. El proceso duró 10 semanas. FOTOGRAFÍA DE OSCAR NILSSON.

La momia se conservó perfectamente durante 500 años antes de ser descubierta

Situada a más de 6000 metros por encima del nivel del mar, la cima del volcán Ampato, donde se encuentra su cráter, ha estado usualmente cubierta de nieve y hielo.

Aunque este volcán se encuentra inactivo desde hace mucho tiempo, en la década de los 90 otro volcán próximo, el Sabancaya, volvió a activarse y a expulsar ceniza volcánica que se elevó y transportó miles de kilómetros alrededor. Este fenómeno viajó hasta el Ampato y fundió una parte de su hielo, dejando al descubierto los restos de la momia Juanita, que se habían conservado congelados durante siglos.

Reconstrucción facial

Recientemente un equipo de científicos peruanos y polacos junto con el especialista en reconstrucción facial sueco Oscar Nilsson han utilizado tecnologías 3D, escáneres y tomografía computarizada para reconstruir el rostro de la Dama de Ampato y modelarlo en un busto de silicona que nos permite conocer el aspecto que la niña inca habría tenido.

Este proceso, que ha conllevado más de 400 horas de trabajo, se ha podido realizar gracias a previas mediciones del cráneo, estudios del ADN recuperado de sus restos y referencias de sus características etnológicas, que determinaron que la niña habría tenido la piel morena, los ojos oscuros y unos pómulos pronunciados.

Además, la tomografía computarizada ha permitido aproximarse más a la causa de su muerte: el cráneo presenta signos asociados un fuerte golpe en la parte posterior de la cabeza.

Foto: El descubridor de Juanita, Johan Reinhard, contempla la reproducción facial de la misma.

"Era una persona"

"Era una persona", afirma el reconstructor forense. "Debía saber que su vida acabaría en la cima de la montaña en un par de semanas. Sólo podemos esperar que ella misma creyera en el más allá".

Para Reinhard, ver por fin el rostro de la chica que bajó de la montaña a cuestas hace décadas cerró el círculo de la historia de la Doncella de Hielo. "La devuelve a la vida", dice. La reconstrucción se centra tanto en su cultura y su vida cotidiana como en su espectacular muerte.

Pero Nilsson nunca olvidó la forma en que murió la Doncella de Hielo, incluso cuando la resucitó con su reconstrucción. Más que nada, dice, quería captar la sensación de estar congelada, un guiño no sólo a su futuro gélido y momificado, sino a una chica que se tambaleaba al borde de la eternidad, aunque todavía muy viva.

"Sabía que debía sonreír, expresar orgullo", dice. "Orgullosa de haber sido elegida. Pero todavía muy, muy asustada".

Fuentes: tvyumuri.cu | nationalgeographic.es | 26 de octubre de 2023

El modelado de la tecnología adhesiva arroja nueva luz sobre la cognición prehistórica

Reproducción de una herramienta de piedra sujeta a un mango de madera con adhesivo de alquitrán de corteza de abedul. Crédito: Universidad Tecnológica de Delft.

El estudio de los procesos de producción prehistóricos de alquitrán de corteza de abedul mediante modelos computacionales revela los tipos de cognición que se requerían para los materiales producidos por los neandertales y los primeros humanos modernos.

Los investigadores del equipo Langejans en el departamento de Ciencia e Ingeniería de Materiales (MSE) de la Universidad Tecnológica de Delft, publicaron dos artículos sobre una de las tecnologías transformadoras más antiguas del mundo en Scientific Reports .

Medir la complejidad

"Es la primera vez que vemos evidencia de la creación de un nuevo material con alquitrán de corteza de abedul", afirmó el Dr. Paul Kozowyk (derecha), autor principal de uno de los artículos. Examinar los métodos utilizados para crear el alquitrán es un paso importante para comprender los comportamientos y la cognición técnica que requerían los neandertales.

Mediante la utilización de modelos de red de Petri, un lenguaje de modelado formal, el Dr. Sebastián Fajardo (izquierda), dirigió un estudio que analizaba varios métodos de producción, utilizando métricas de la literatura existente para medir la complejidad.

"Los neandertales utilizaban, al menos en algunas ocasiones, un proceso de producción complejo para fabricar alquitrán. Para ello necesitaban formas de manejar mucha información, como comprensión y una forma de transmitir muy bien la información", dijo. Los hallazgos del estudio sugieren que los neandertales probablemente se basaban en varios rasgos cognitivos que los arqueólogos suelen asociar con el pensamiento y el comportamiento modernos.

Ampliar

Tomando una de las métricas que utilizó Fajardo, Kozowyk la aplicó con más detalle a una de las técnicas de producción de alquitrán para explorar cómo la ampliación de escala de un proceso tecnológico afecta su complejidad.

"El resultado en este caso fue que tiene un impacto muy significativo en la complejidad y eso sugiere que la gente tenía una manera de lidiar con esta compleja ampliación", dijo. Eso podría implicar inventar un método diferente o trabajar juntos como grupo, lo que requiere más comunicación. "No probamos que estuvieran usando un método en particular, pero nuestros hallazgos muestran que, independientemente de los métodos empleados, la fabricación de alquitrán prehistórico probablemente requería un nivel de procesamiento de información que se extendía más allá de los simples comportamientos".

Evento que altera los espacios de estado del sistema. Un estado es una instancia única en el tiempo, representada aquí por cada fotografía. Los eventos o acciones que pueden cambiar el estado de una forma a otra están representados por la flecha entre cada foto. El espacio de estados representa todos los estados posibles entre el principio y el final de todo el proceso. Crédito: Informes científicos (2023).

Materiales antes y ahora

La investigación arqueológica ha encontrado un lugar en la Universidad Técnica de Delft y Fajardo afirma que todo se reduce al análisis de materiales. "Por ejemplo, en 3mE intentamos encontrar nuevos materiales", señaló. "Tratamos de entender cómo se produjeron estos nuevos materiales en el pasado porque si entendemos cómo se crearon los primeros materiales hechos por el hombre, también podemos empezar a identificar las condiciones humanas que necesitamos para fabricar nuevos materiales ahora con los recursos que tenemos".

Para Kozowyk, cuya investigación es principalmente experimental, se trata de observar las propiedades materiales de los adhesivos para intentar comprender las decisiones que la gente tomó en el pasado. "Muchos de mis experimentos implican pruebas mecánicas de los materiales, por lo que este es el lugar adecuado".

Fuentes: Universidad Tecnológica de Delft | phys.org | 25 de septiembre de 2023

Una técnica centenaria revela animales '3D' ocultos en el arte rupestre de la Cueva de La Pasiega (Cantabria)

Después de tener en cuenta los contornos de la pared de la cueva, los investigadores utilizaron la técnica para revelar arte rupestre representando un caballo. Las dos imágenes inferiores se procesan con el software informático DStretch. (Crédito de la imagen: Imágenes preparadas por R. Asiain & P. ​​Saura; Antiquity Publications, Ltd.).

Mediante la utilización de un método centenario y poco convencional, un equipo de investigadores ha identificado figuras de animales ocultas en las paredes de una cueva en España. La técnica, llamada fotografía estereoscópica, se remonta a principios del siglo XIX, pero quizás sea más conocida por su uso en el View-Master, el visor anterior a la realidad virtual muy querido por generaciones de niños.

Las pinturas rupestres son un medio artístico muy conocido y antiguo en Europa, que se remonta al menos a unos 40.000 años. Aunque los arqueólogos han estudiado esta antigua forma de arte durante más de un siglo, normalmente se han centrado en las características bidimensionales de los diseños y, al registrar el arte, se han basado en bocetos, calcos y fotografías.

Recientemente, los métodos de grabación y visualización en 3D se han vuelto populares entre los arqueólogos. Estos métodos capturan más detalles del arte rupestre que los 2D, pero todavía se ven y estudian típicamente como imágenes 2D en la pantalla de una computadora, que no es como lo habrían visto los creadores del arte.

Un nuevo estudio, publicado el 17 de agosto en la revista Antiquity, cambia la forma en que los arqueólogos ven las pinturas rupestres, con fotografías estereoscópicas de las manifestaciones artísticas arte de la cueva de La Pasiega, en Cantabria, norte de España.

Raquel Asiain (izquierda), arqueóloga y fotógrafa de la Universidad Complutense de Madrid, y sus colegas idearon un método sencillo para capturar la naturaleza tridimensional de las paredes de la cueva y el arte que hay en ellas.

Pares de fotografías de alta resolución tomadas a una distancia de 63,5 milímetros (la distancia promedio entre las dos pupilas de un adulto) se pueden ver juntas, lo que obliga al cerebro a percibir una imagen en 3D. Si bien los pares de fotografías estereoscópicas se ven mejor con un dispositivo de visualización, la imagen 3D oculta también se puede detectar a simple vista, de manera similar a las de los diseños alucinantes "Magic Eye" de la década de 1990.

Más de 700 representaciones de animales, símbolos, puntos y líneas cubren las paredes de La Pasiega, que fue descubierta por primera vez en 1911. Pero a través de su estudio sistemático utilizando fotografías estereoscópicas, Asiain y sus colegas descubrieron tres animales previamente ocultos: dos caballos y un uro, una especie de ganado extinta.

Foto: Interior de la tesis doctoral de Raquel Asiaín. Aparecen en la página de la izquierda, fotografías generales o de detalle de los paneles decorados con indicación del código determinado para cada figura zoomorfa o signo. En la página derecha aparecen dos pares estereoscópicos que, visionados a través del correspondiente visor nos ofrece una visión tridimensional de la fotografía.

Los caballos se ven fácilmente en imágenes de alta resolución que los investigadores publicaron en Flickr. Las imágenes mejoradas digitalmente revelan un caballo debajo de la imagen del ciervo en el centro, así como la melena, el cuello y el pecho de otro caballo a la izquierda. Este último caballo está situado de manera que su cabeza descansa en una zona cóncava de la pared de la cueva, mientras que el pecho queda en una zona convexa, realzando la tridimensionalidad del animal.

Con el uso de gafas 3D, o incluso simplemente cruzando levemente los ojos, es fácil ver el carácter ondulado de las paredes de la cueva tal como lo habría visto alguien hace decenas de miles de años.

Las fotografías muestran dos imágenes no reconocidas anteriormente en la cueva. La parte inferior revela esas imágenes después de ser procesadas con DStretch.(Crédito de la imagen: Imágenes preparadas por R. Asiain & P. ​​Saura; Antiquity Publications, Ltd.)

"En el arte rupestre del Paleolítico, los artistas utilizaban las formas naturales de las cuevas para crear sus pinturas", dijo Asiain a Live Science en un correo electrónico. "La necesidad de preservar esa percepción 3D de las cuevas fue una de las razones que me inspiraron a utilizar estas imágenes estereoscópicas". Con su alta calidad fotográfica, las imágenes permitieron a los investigadores ver el arte en 3D "real", no simulado con escáneres 3D.

"La técnica que emplean estos autores es útil para recordarnos cuán técnicamente hábiles eran estos artistas y para darnos una idea del proceso creativo", dijo a Live Science April Nowell (izquierda), arqueóloga de la Universidad de Victoria en Canadá que no participó en el estudio. "Publicar las imágenes estereoscópicas significa que el público en general puede acercarse mucho más a experimentar el arte como lo habrían hecho en el pasado, pero todavía se echa de menos el sonido del agua que gotea, la humedad fresca del aire", dice Nowell.

Asiain sigue fascinada con la evolución de las técnicas de los artistas rupestres a lo largo del tiempo, particularmente porque "esos artistas comenzaron a entender la roca como un elemento más de la pintura". Ella planea incorporar métodos adicionales en el futuro para comprender mejor el arte rupestre del Paleolítico, como por ejemplo si los artistas antiguos manipularon y modelaron la roca, tal vez mediante tallado, para crear figuras en 3D.

Fuente: livescience.com | 6 de septiembre de 2023

Recorre TODAS las Tumbas de Egipto de manera virtual desde la comodidad de tu casa

La cultura egipcia y todo los elementos que lo constituyen, como su cosmovisión y mitología, son considerados como verdaderos tesoros de la humanidad. Pues están rodeados de misticismo, mensajes ocultos y conocimientos almacenados que los historiadores intentan comprender.

Hoy te compartiremos información sobre las tumbas egipcias y un tour virtual completo para que puedas conocerlos sin salir de casa.

El asombroso misterio de las tumbas de Egipto

Como lo mencionamos, cada uno de los aspecto de la cultura egipcia son fascinantes y las tumbas egipcias son monumentos impresionantes que nos proporcionan valiosa información sobre la antigua civilización egipcia y su enfoque en la vida después de la muerte. Estas tumbas se construyeron como moradas eternas para los faraones, nobles y personas de alto rango.

Las tumbas más grandes que puedan existir: pirámides

Las tumbas más famosas del antiguo Egipto son las pirámides, especialmente las Pirámides de Giza, que incluyen la Gran Pirámide de Khufu (también conocida como la Gran Pirámide de Keops). Estas pirámides se construyeron durante el Reino Antiguo y son consideradas una de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. En su interior, las pirámides albergaban las cámaras funerarias y los tesoros del faraón, junto con objetos y alimentos que se creían necesarios en el más allá.

Además de las pirámides, los egipcios construyeron tumbas en forma de mastabas, que eran estructuras rectangulares de ladrillo o piedra con una cámara subterránea para albergar al difunto y sus pertenencias. Estas mastabas se convirtieron en la base de las primeras pirámides, y algunas de ellas se encuentran en la necrópolis de Saqqara.

Otro tipo de tumbas egipcias son las tumbas del Valle de los Reyes, ubicadas en la orilla oeste del río Nilo, cerca de la antigua ciudad de Tebas (hoy conocida como Luxor). Estas tumbas fueron construidas durante el Nuevo Reino y albergaron los restos de faraones, reinas y nobles de alto rango. Algunas de las tumbas más conocidas en el Valle de los Reyes incluyen la tumba de Tutankamón (KV62) y la tumba de Ramsés II (KV7).

El interior de las tumbas egipcias estaba decorado con relieves, pinturas murales y jeroglíficos que representaban escenas de la vida del difunto, rituales funerarios y deidades asociadas con el más allá. Estas representaciones proporcionaban una guía visual para el difunto en su viaje hacia la vida después de la muerte.

Es importante mencionar que, a lo largo de la historia egipcia, las tumbas sufrieron saqueos y daños, ya que eran ricas en tesoros y objetos valiosos. Aun así, muchas tumbas han sido descubiertas y excavadas por arqueólogos, brindándonos una fascinante visión de la cultura y las creencias egipcias en relación con la muerte y el más allá.

Visita virtual a las tumbas egipcias

Y sin más preámbulos, te mostramos las ubicaciones para que puedas navegar desde la comodidad de tu casa a cada una de las tumbas de Egipto:

Tumba Menna de la Necrópolis de Theban

Tumba de la Reina Meresanj III

Tumba de Wahty en Saqqara

Museo de arte Copto

Tumba de Mehu en Saqqara

Tumba de los hermanos Niankh-Khnun y Khnumhotep

Pirámide de Djoser

Pirámides del Rey Unas

Museo Gayer Anderson

Mezquita Muhammed Ali Pasha

Mezquita Royal Fath

Máscara del Faraón Dorado Tutankamón

Iglesia de Abu Serga

Tumba de Ty

Nilómetro y Palacio Al Manasterly

Templo de Amada

Templo Abu Simbel

El recurso completado ha sido presentado por la institución American Research Center in Egypt.

Fuente: ensedeciencia.com | 28 de junio de 2023

Arqueólogos de la Universidad de Oxford identifican restos de tres campamentos romanos en el norte de Arabia con Google Earth

Vista del paisaje del campamento central, desde el este (APAAME_20221123_FB-0166, tomada por F. Bqa'in).

Se han identificado tres nuevos campamentos fortificados romanos en el norte de Arabia mediante un estudio de detección remota realizado por la Escuela de Arqueología de la Universidad de Oxford. Su artículo, publicado en la revista Antiquity, informa que el descubrimiento puede ser evidencia de una probable campaña militar indocumentada en el sureste de Jordania desde Arabia Saudita.

Los campamentos fueron identificados mediante imágenes satelitales. Según el equipo de investigación, pueden haber sido parte de una campaña militar romana no descubierta anteriormente vinculada a la toma de posesión romana, bajo Trajano, del reino nabateo en el año 106 d. C., una civilización centrada en la mundialmente famosa ciudad de Petra, ubicada en Jordania.

Vista aérea oblicua del campamento central, desde el este. Posibles divisiones internas rectilíneas son visibles en el lado izquierdo del recinto (APAAME_20221123_FAB-0154, tomada por F. Bewley).

El Dr. Michael Fradley (izquierda), quien dirigió la investigación y fue el primero en identificar los campamentos con Google Earth, sugiere que hay pocas dudas sobre la fecha de los mismos.

"Estamos casi seguros de que fueron construidos por el ejército romano, dada la forma típica rectangular de los recintos con entradas opuestas a cada lado". La única diferencia notable entre ellos es que el campamento más al oeste es significativamente más grande que los dos campamentos situados al este.

Mapa de distribución que muestra la ubicación de los campamentos romanos temporales.

El campamento occidental está aproximadamente a 43,5 km al este-sureste de Bayir (Jordania) y mide aproximadamente 125 × 105 m, con un área interna de alrededor de 1291 ha. Las fotografías aéreas oblicuas muestran posibles divisiones internas rectilíneas. Este sitio occidental había sido registrado en la plataforma MEGA-Jordan (NN/SITE 3501.004), pero no estaba identificado como un campamento romano.

El campamento central se encuentra a unos 44,2 km al este-sureste del campamento occidental y mide aproximadamente 95 × 65 m, con un área interna más pequeña de unas 0,691 ha. Las fotografías aéreas oblicuas nuevamente sugieren divisiones internas rectilíneas.

Finalmente, el campamento oriental está ubicado a unos 37,7 km al este-sureste del campamento central, y nuevamente mide aproximadamente 95 × 65 m. Tanto el campamento romano central como el situado al este tampoco estaban identificados como tales.

Vista aérea oblicua del paisaje del campamento occidental desde el noreste (APAAME_20221123_FB-0087, tomada por F. Bqa'in).

Según el Dr. Mike Bishop (derecha), un experto en las fuerzas armadas romanas, “Estos campamentos son un hallazgo nuevo y espectacular y una nueva visión importante de las campañas romanas en Arabia. Los fuertes y fortalezas romanas muestran cómo Roma mantenía una provincia, pero los campamentos temporales revelan cómo la adquirían en primer lugar"

Los campamentos eran construidos por el ejército romano como estaciones de defensa temporales cuando marchaban en campaña. El Dr. Fradley agrega: “El nivel de conservación de los campamentos es realmente notable, en particular porque es posible que solo hayan sido utilizados durante unos días o semanas… Iban a lo largo de una ruta periférica de caravanas que unía Bayir y Dûmat al-Jandal. Esto sugiere una estrategia tendente a eludir la ruta más utilizada por el Wadi Sirhan, agregando un elemento sorpresa al ataque. Es sorprendente que podamos ver este momento en el tiempo a una escala de paisaje”.

Vista oblicua del campamento occidental desde el suroeste. Posibles divisiones internas rectilíneas son visibles en la parte inferior e izquierda del recinto (APAAME_20221123_RHB-0055, tomada por R. Bewley).

El profesor Andrew Wilson (izquierda), coautor del artículo, dice: "Estos campamentos de marcha, si estamos en lo cierto al datarlos a principios del siglo II, sugieren la anexión romana del reino nabateo tras la muerte del último rey, Rabbel II Sóter en el año 106 d.C., lo que no fue un asunto del todo sencillo, dado que Roma tuvo que moverse rápidamente para asegurar el reino".

Puesto que la distancia entre cada campamento es de 37 km a 44 km, el equipo de investigación especula que estaban demasiado lejos como para que unidades de infantería pudieran recorrer esa distancia en un día, lo que implica que muy seguramente fueron construidos para unidades de caballería, las cuales sí podían viajar por un terreno tan árido en una sola jornada, posiblemente en camellos. Basándose en modelos sobre la capacidad de los campamentos romanos, el equipo de investigación conjetura que el campamento occidental podría haber tenido dos cohortes montadas, mientras que los campamentos central y occidental más pequeños tendrían una sola cohorte montada.

Imagen satelital del campamento oriental. Fuente: Google Earth; Maxar.

Sobre la base de la distancia entre los campamentos, también se sugiere que otro campamento pudo haber estado ubicado más al oeste, en el posterior fuerte y pozo omeya de Bayir.

Los campamentos recién descubiertos corren en línea recta hacia Dûmat al-Jandal, en lo que ahora es Arabia Saudita, pero que entonces era un asentamiento en el este del reino nabateo. El posible contexto de construcción de estos campamentos sugiere que quizá Roma tuvo que forzar la toma de control del poder nabateo, si bien la historia romana sobreviviente argumenta que la transferencia de dicho poder fue un evento pacífico al final del reinado del último rey nabateo. Ahora bien, los arqueólogos aún necesitan confirmar la fecha de construcción de los campamentos a través de una investigación sobre el terreno.

Por otra parte, hay además hay otras preguntas que deben responderse. El profesor Wilson pregunta: "¿Por qué el campamento oriental tenía el doble de capacidad que los otros dos? ¿Tal vez se dividieron las fuerzas, pero, de ser así, adónde fueron las otras mitades? ¿Fueron medio aniquiladas en una batalla? ¿Es posible que la función del campamento occidental solo consistiera en reabastecer de agua, desde los pozos de Bayir, a los otros dos campamentos?"

Los campamentos fueron identificados por el proyecto de Arqueología en Peligro de Extinción en Oriente Medio y el Norte de África (EAMENA), y luego fueron fotografiados por el proyecto de Arqueología Aérea en Jordania (APAAME).

Fuentes: University of Oxford | Antiquity | 27 de abril de 2023

Recrean el rostro del humano más antiguo (30.000 años) encontrado en Egipto

Los especialistas recrearon dos aproximaciones faciales de los restos de un hombre de hace 30.000 años, hallado en Egipto, mediante fotogrametría. (Crédito de la imagen: Moacir Elias Santos y Cícero Moraes)

Una aproximación facial realista a un hombre que vivió hace unos 30.000 años en lo que ahora es Egipto puede ofrecer pistas sobre la evolución humana.

En 1980, los arqueólogos desenterraron los restos óseos del hombre en Nazlet Khater 2, un sitio arqueológico en el valle del Nilo. El análisis antropológico reveló que el hombre tenía entre 17 y 29 años cuando murió, medía aproximadamente 160 centímetros de altura y era de ascendencia africana. El esqueleto es el ejemplo más antiguo de restos de Homo sapiens hallado en Egipto y uno de los más antiguos del mundo, según un reciente estudio publicado en OrtogOnline. Sin embargo, poco más se sabía de él aparte de que fue enterrado junto a un hacha de piedra.

Ahora, más de 40 años después, un equipo de investigadores brasileños ha creado una aproximación facial de este hombre utilizando docenas de imágenes digitales que recopilaron mientras observaban sus restos óseos, los cuales forman parte de la colección del Museo Egipcio de El Cairo.

El joven murió hace unos 30.000 años en el valle del Nilo, donde se encontró su esqueleto prácticamente intacto en el sitio Nazlet Khater 2 en 1980 (Imagen: Richard Mortel a través de Pen News)

“El esqueleto tiene la mayor parte de los huesos conservados, aunque ha habido algunas pérdidas, como la ausencia de costillas, manos, la parte medio-inferior de la tibia derecha y la parte inferior de la tibia izquierda, así como los pies", dijo el primer autor del estudio Moacir Elias Santos (izquierda), un arqueólogo del Museo Arqueológico Ciro Flamarion Cardoso, en Brasil, a Live Science en un correo electrónico. "Pero la estructura principal para realizar una aproximación facial, el cráneo, estaba bien conservada".

Una característica del cráneo que se destacó para los investigadores fue la mandíbula y cómo esta se diferenciaba de las mandíbulas más modernas. También faltaba una parte del cráneo, pero el equipo la copió y reflejó usando el lado opuesto del cráneo, al tiempo que empleó puntos de datos de tomografías computarizadas (TC) de donantes virtuales vivos.

Pasos finales de la aproximación facial.

“El cráneo, en términos generales, tiene una estructura moderna, pero parte de él tiene elementos arcaicos, como la mandíbula, que es mucho más robusta que la de los hombres modernos”, comenta a Live Science el coinvestigador del estudio Cícero Moraes (derecha), un experto gráfico brasileño. “Cuando observé el cráneo por primera vez me impresionó esa estructura y, al mismo tiempo, sentí curiosidad por saber cómo se vería después de acercarme a la cara”.

Al unir digitalmente las imágenes en un proceso conocido como fotogrametría, los investigadores crearon dos modelos virtuales en 3D del hombre. El primero era una imagen en blanco y negro con los ojos cerrados en un estado neutral, y el segundo era un enfoque más artístico, en el que se presentaba a un hombre joven con cabello oscuro despeinado y barba recortada.

Aproximación facial con adición de elementos más objetivos.

“En general, la gente piensa que la aproximación facial funciona como en las películas de Hollywood, donde el resultado final es 100% compatible con la persona en la vida”, dijo Moraes. “En realidad, no es así. Lo que hacemos es aproximarnos a lo que podría ser el rostro, con los datos estadísticos disponibles y el trabajo resultante es una estructura muy simple.

“Sin embargo, siempre es importante humanizar el rostro del individuo cuando se trabaja con personajes históricos, ya que, al complementar la estructura con cabellos y colores, la identificación con el público será mayor, despertando interés y, quién sabe, ganas de estudiar más sobre el tema específico o la arqueología y la historia como un todo", agregó.

Aproximación facial con adición de elementos más subjetivos.

Los investigadores esperan que proporcionar una mirada a este hombre antiguo pueda ayudar a los arqueólogos a comprender mejor cómo los humanos han evolucionado con el tiempo.

“El hecho de que este individuo tenga más de 30.000 años lo hace importante para entender la evolución humana”, dijo Santos.

Fuente: livescience.com | 3 de abril de 2023

Consiguen reconstruir el cráneo del hombre de Altamura (Italia), un neandertal de hace unos 150.000 años

Solo el cráneo y parte de un hombro son visibles en el Hombre de Altamura. El resto del cuerpo está cubierto por concreciones de calcita sobre la que se han formado coraloides. Crédito: Museo Archeologico di Altamura: Soprintendenza Archeologia della Puglia.

Los avances tecnológicos en el campo de la paleoantropología virtual han sido claves a la hora de describir, por primera vez, los restos humanos conocidos como el 'Hombre de Altamura', uno de los fósiles neandertales más increíbles y enigmáticos del mundo.

Los resultados de este estudio acaban de ser publicados en la prestigiosa revista Communications Biology del grupo Nature, en un trabajo liderado por el Dr. Antonio Profico, de la Universidad de Pisa, y que ha contado con la participación del Dr. Costantino Buzi, investigador postdoctoral Marie Curie Individual Fellowship en el IPHES-CERCAA.

La morfología del cráneo de Altamura encaja perfectamente dentro de la variabilidad neandertal, aunque conserva características que se producen en muestras europeas arcaicas. Algunas de estas características nunca se habían documentado antes, lo que permite a los investigadores plantear que los rasgos arcaicos que conserva este fósil podrían estar originados por el aislamiento geográfico de las primeras poblaciones de neandertales del sur de Italia.

Se utilizaron sondas fotográficas (a) para adquirir fotogramétricamente los componentes basales y posteriores (BP) del cráneo (b), expuestos en la Cámara Trasera. Sus partes frontal y facial (FF) fueron adquiridas por escáner láser del ábside (c), donde también la mandíbula y varios huesos largos son visibles directamente en el suelo de la cueva (c , d).

Una historia increíble para unos restos humanos excepcionales

Los restos neandertales de Altamura son posiblemente uno de los más famosos del mundo, tanto por las características del lugar en el que se encuentran como por el excelente estado de conservación. Son muy conocidas las imágenes de un cráneo humano rodeado de concreciones estalagmíticas. Su historia es muy sorprendente, lo que le confiere especial relevancia.

En 1993 un grupo de espeleólogos se encontraba explorando un sistema kárstico cerca de Altamura, una ciudad de unos 70.000 habitantes del sur de Italia. En una de estas cuevas, concretamente en la cueva de Lamalunga, y después de bajar por un conducto vertical de más de 15 metros, encontraron tres pasillos. El del centro tenía unos 20 metros de largo. Cuando iluminaron esta sala, se dieron cuenta de que en las paredes estaban llenas de huesos animales atrapados entre las estalactitas y estalagmitas. Al final del pasillo accedieron a un pequeña cámara donde, en medio de una gran columna de calcita llena de coraloides (pequeños espeleotemas con forma de coral), sobresalía un cráneo humano.

La Gruta de Lamalunga, donde se hallaron (al fondo de la misma) los restos del "Hombre de Altamura".

Los científicos que bajaron a la cueva siguiendo a los espeleólogos tomaron algunas fotografías y vídeos e interpretaron que se trataba de un hombre adulto que podría haber caído por el conducto vertical en el que se acumulaban gran cantidad de animales muertos. Lo más probable es que hubiera quedado atrapado y muriera de hambre. En ese momento no sabían de qué especie se trataba ni de qué época correspondía, pero sí vieron que, además del cráneo, entre las concreciones había muchos más huesos del propio individuo. Bautizaron estos restos como el Hombre de Altamura.

Durante muchos años, estos restos humanos habían quedado en el olvido ya que la dificultad de su extracción no hacía viable su estudio detallado. En un principio se consideró que estos restos humanos correspondían al Homo heidelbergensis, pero en 2015, investigadores de la Universidad de Sapienza de Roma pudieron acceder a la cavidad y con la ayuda de un brazo robotizado consiguieron extraer una muestra ósea de su escápula derecha. Los resultados de este estudio, incluido su ADN mitocondrial, fueron publicados en la revista Journal of Human Evolution y determinaron que se trataba en realidad de un Homo neanderthalensis. Su datación, entre los 172.000 y 130.000 años, le sitúa entre los neandertales más antiguos hasta ahora conocidos.

a Se adquirieron configuraciones de hitos homólogos en el FF y BP de Altamura y de un ejemplar de referencia, el Cráneo 5, casi completo, del yacimiento de la Sima de los Huesos (SH-5), Atauerca; b las coordenadas de los puntos de referencia se procesaron por separado mediante el análisis generalizado de Procrustes (GPA); c FF y BP se alinearon de acuerdo con la muestra de referencia que mostró la mayor afinidad morfológica; d - f varias vistas del modelo virtual de Altamura alineado en SH-5; g SH-5 vista lateral.

Arqueología virtual en una cápula del tiempo

El esqueleto neandertal de Altamura ha permanecido en esta cavidad durante todos estos años. El difícil acceso a la cavidad y los problemas técnicos derivados de su extracción física, han hecho que los investigadores desarrollen técnicas virtuales para analizar los restos sin producir problemas de conservación.

De hecho, gracias a los avances tecnológicos en el campo de la paleoantropología virtual, los investigadores han sido capaces de recuperar virtualmente el cráneo neandertal del Hombre de Altamura. Para ello, los investigadores adquirieron ambas partes expuestas del cráneo con técnicas digitales por separado: la parte frontal, visible directamente, con sensores láser, y la otra mitad mediante el uso combinado de fotogrametría, ya que sólo es accesible con sondas telescópicas a través de aberturas en la cortina de columnas más allá del esqueleto. Una vez obtenidas ambas partes, mediante un proceso computacional se pudieron volver a montar ambas partes basándose en otras muestras comparativas de referencia como es el caso del Cráneo 5 de la Sima de los Huesos de Atapuerca.

Juan Luis Arsuaga, codirector de Atapuerca, junto al 'Cráneo número 5', conocido popularmente como 'Miguelón'.

Según el Dr. Antonio Profico (izquierda), de la Universidad de Pisa :“Las partes digitalizadas en la cueva no tenían puntos de unión, lo que nos obligó a desarrollar un nuevo método para poder ensamblarlas. Así pues, decidimos combinar virtualmente las dos mitades como dos porciones inconexas de un mismo cráneo”.

El estado de conservación del cráneo de Altamura es tan excepcional que se han podido conservar partes tan delicadas como los huesos de la nariz. Según Costantino Buzi (derecha), Investigador del IPHES-CERCA: “El hombre de Altamura representa un ejemplo único: es un neandertal potencialmente completo (no sabemos de otros tan representativos). El esqueleto está desarticulado y cubierto de capas de calcita cuya formación ha favorecido su conservación excepcional, incluso de las estructuras esqueléticas más frágiles, como las del interior de la apertura nasal".

Luz en la evolución de los neandertales

El estudio descriptivo y cuantitativo del cráneo revela que la morfología de este importante hallazgo encaja con la variabilidad de los neandertales, al tiempo que muestra algunos rasgos menos típicos, es decir, más arcaicos que otros fósiles europeos datados entre 300.000 y 40.000 años atrás. Algunos de estos caracteres nunca se han observado en el Homo neanderthalensis, lo que sugiere que su origen puede remontarse a largas fases de aislamiento geográfico de las poblaciones humanas en refugios ecológicos representados por las regiones del sur de la península itálica.

Reconstrucción hiperrealista del rostro y el cuerpo del 'Hombre de Altamura'', realizada sobre la base de un análisis rigurosamente científico realizado por los holandeses Adrie y Alfons Kennis.

Según Giorgio Manzi, coordinador de la investigación "en base a nuestros datos, pensamos que el cráneo de Altamura puede dar luz al debate sobre la evolución de los neandertales. La forma del cráneo del hombre de Altamura entra dentro de la variabilidad de esta especie extinguida, compartiendo características con otros ejemplares clásicos, pero al mismo tiempo muestra afinidades con los antiguos neandertales –como los de Saccopastore, aquí en Roma– o con hallazgos aún más arcaicos, como el cráneo de Ceprano (sur del Lacio), que se remonta a hace unos 400 mil años".

En esta misma línea, el Dr. Fabio Di Vincenzo (izquierda) concluye: "La estrecha similitud encontrada con hallazgos anteriores a lo largo de la línea evolutiva de los neandertales, como el Cráneo 5 de la Sima de los Huesos, datado hace unos 430.000 años, es bastante inesperada. Observamos esta similitud en la expresión de diversas características craneales, así como en la morfología general del hueso occipital, cuya anatomía se puede evaluar con precisión en Altamura”.

Fuente: comunicio.iphes.com | 28 de marzo de 2023

PANTALLAS DE LA MEMORIA: El uso de la imagen digital y su relación con la historia


La editorial Clave Intelectual nos envía un nuevo ensayo de lo más interesante relacionado con las imágenes digitales de consumo a través de los Mass Media como el cine, la televisión, internet y los videojuegos, cuyo título se presenta como "PANTALLAS DE LA MEMORIA; CÓMO Y POR QUÉ LAS IMÁGENES DIGITALES TRANSFORMAN NUESTRA IDEA DE LA HISTORIA".

De portada clara, sin artificios, con un mensaje directo e iconografía acorde con la obra en contraposición con su contraportada y lomo, de tono oscuro, penetrante, de texto claro y buen tamaño, envolviendo 264 páginas, 8 de ellas de bibliografía empleada por el autor.

Ensayo estructurado en 4 capítulos, además con sus notas y la bibliografía.


El historiador Alberto Venegas Ramos. Foto: Clarin.com

Su autor, el historiador pacense Alberto Venegas Ramos, uno de los mayores expertos en cultura visual digital de nuestro país y un pionero en el estudio de las relaciones entre el videojuego y la historia como se demuestra en otras de sus obras como "Pasado Virtual" o "Pasado Interactivo", además de ser coautor de la obra "Videojuegos y Conflictos Internacionales" junto con Antonio César Moreno Cantano.


Su vía de investigación en este ensayo, está enfocada en el reto que supone las interpretaciones que los nuevos medios plantean al aprendizaje histórico, pero el autor se plantea que dichos medios pueden llegar a crear, manipular y divulgar imágenes históricas, aumentando el riesgo de que se empleen muchos repertorios de motivos visuales para deformarlos de acuerdo con algún fin político execrable y, en definitiva, para despojar la experiencia histórica de toda su complejidad.

Una de las principales hipótesis que plantea el autor en este ensayo, es que el pasado, en los nuevos medios, se ha configurado como un pasado mediático que se perpetúa gracias a su reproducción y retroalimentación en los diferentes objetos que pueblan el ecosistema digital.

Como opinión y en relación a la obra de Alberto, debo decir que, a lo largo de la historia, la imagen se ha usado con fines propagandísticos alterando sutil o sustancialmente su lenguaje visual para transmitir un mensaje político. En la Antigua Roma, los primeros Césares ya contaban con su imagen idealizada o divinizada de sus retratos que, en muchos casos, podría diferir mucho de la realidad o durante la Segunda Guerra Mundial, el sistema de propaganda Nazi ya usó imágenes manipuladas con fines políticos contra los judíos.

En el cine, hablando ya en un término más reciente, tenemos el género del Western Americano, donde se muestran a los "indios" o Nativos Americanos como los malos de la película, una forma de ensalzar el patriotismo de los Estados Unidos pero que se aleja mucho de su realidad histórica.

Y hablando de cine, debo decir que, cuando no se trata de cine documental, puede verse en muchas películas errores anacrónicos o falta de rigor histórico en el empleo de las imágenes, esto sucede porque el director, o no ha tenido asesoramiento histórico o lo ha hecho de forma intencionada para ensalzar ciertas escenas históricas, pero el problema de esto es que el espectador puede asociar esas imágenes con la realidad histórica.


Hoy, en la Era Digital, sobre todo a través de las Redes Sociales, se está usando mucho la imagen digital para crear "Fake News" con fines de desestabilización política para influir en la opinión pública. Medios en el que todo el mundo forma o puede formar parte, consume y participa, democratizando por ello el uso y divulgación de la información, pero por otra parte, puede convertirse en una herramienta de manipulación histórica ya que la historia es una disciplina muy poderosa que puede usarse de forma malintencionada para el adoctrinamiento de una sociedad.

El Ser Humano es muy visual, es nuestro sentido principal, para nosotros, la imagen vale más que mil palabras y su uso es muy potente en la educación de nuestra sociedad.

Si quieres saber más sobre este tema, te voy a dar una información sobre el libro, su precio y dónde lo puedes adquirir:

Sinopsis:


¿Qué conocimientos sobre la barbarie nazi nos proporciona un videojuego de la Segunda Guerra Mundial? ¿En qué medida contribuyó la avalancha de memes históricos durante las presidenciales estadounidenses de 2016 a cimentar la victoria de Donald Trump? ¿Podemos confiar en las representaciones históricas que se difunden a través de los medios digitales para forjarnos una idea precisa de lo que aconteció en el pasado?

Cada vez disponemos de herramientas y tecnologías más sofisticadas para crear, manipular y divulgar imágenes históricas. Sin embargo, a medida que su implantación se extiende y su uso se democratiza, también aumenta el riesgo de que se empleen para reducir el pasado a un mero repertorio de motivos visuales, para deformarlo de acuerdo con algún fin político execrable y, en definitiva, para despojar la experiencia histórica de toda su complejidad.


En Pantallas de la memoria, el historiador Alberto Venegas —uno de los mayores expertos en cultura visual digital de nuestro país y un pionero en el estudio de las relaciones entre el videojuego y la historia— nos ofrece un análisis riguroso, con un estilo ágil y accesible y una documentación sólida, de los retos que las representaciones de los nuevos medios plantean al aprendizaje histórico y nos ofrece valiosas claves para que seamos capaces de usarlas adecuadamente.

Opinión:

Se trata de una obra amena, directa, sin abuso de tecnicismos y de fácil lectura. Un ensayo muy bien documentado para darnos una idea clara de la relación de esas imágenes que forman parte de nuestro mundo digital con la historia y el modo que éstas se usan para conocer nuestro verdadero pasado. Sin duda una obra muy recomendada.

Sobre el autor:

Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988), es licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura y doctor por la Universidad de Murcia. Forma parte del Grupo de Transferencia del Conocimiento Historia y Videojuegos de la Universidad de Murcia, dirige la revista Presura y codirige _REV, Revista de Estudios de Videojuegos de la Universidad Autónoma de Madrid. Además de una gran cantidad de artículos y trabajos sobre la intersección entre historia y cultura visual digital, ha publicado los siguientes libros: Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020), Protestas interactivas: el videojuego como medio de reivindicación política y social (Shangrila Textos, 2021) y Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego (Sans Soleil, 2022).

Datos Técnicos:

Editorial: Clave Intelectual

Título del libro: PANTALLAS DE LA MEMORIA

Autor: Alberto Venegas Ramos

Encuadernación: Rústica

Formato: 22×15 cm.

Páginas: 264

Precio: En torno a los 23€

Dónde comprar: Librería AGAPEA, FNAC, Casa del Libro

ISBN: 978-84-126048-9-4

La Cueva de Nerja presenta en Fitur a ‘Pepita’, reconstrucción facial de un esqueleto epipaleolítico

“Pepita” es la pieza más emblemática del Museo de Nerja, que pertenece a la Fundación Cueva de Nerja, y este esqueleto, hallado en la cavidad, se ha convertido en una de las piezas más aclamadas por sus visitantes.

El Presidente de la Fundación Cueva de Nerja y Subdelegado del Gobierno en Málaga, Javier Salas, ha presentado el rostro de “Pepita”, en Fitur 2023, junto con el Vicepresidente de la Fundación Cueva de Nerja, Alberto Armijo; el Gerente de la Fundación, José María Domínguez; y el Director del Museo de Nerja, Juan Bautista Salado.

“Pepita” es un esqueleto epipaleolítico que fue hallado en la Sala de la Torca de la Cueva de Nerja durante las excavaciones arqueológicas dirigidas por el profesor Manuel Pellicer. Su estudio ha sido uno de los principales objetivos de la Fundación Cueva de Nerja a lo largo de los años, ya que es uno de los esqueletos mejor conservados de Europa. Ésta, de hecho, es su principal singularidad, ya que no es habitual que esqueletos con esta antigüedad -9.900 años antes del presente- muestren una conservación tan óptima.

Este esqueleto se ha convertido en la pieza más emblemática del Museo de Nerja, por lo que se ha llevado a cabo un arduo trabajo de investigación para realizar la reconstrucción facial de su cara y su cráneo y, así poder determinar cómo podría ser su rostro en vida. Un trabajo llevado a cabo gracias a la tecnología 3D y a la labor de los mejores especialistas en la materia.

El esqueleto de 'Pepita', en el Museo de Nerja. / M. H.

¿Quién era “Pepita”, el esqueleto expuesto en el Museo de Nerja?

Los últimos estudios revelan que el esqueleto perteneció a una mujer fallecida en torno a los 19 años de edad. Presenta huesos muy gráciles y poseía una musculatura débil, por lo que no parece que hubiera practicado actividades físicas muy intensas. Se le ha estimado una estatura de alrededor de 150 cm, inferior a la media de su sexo.

El cráneo y las proporciones esqueléticas se asemejan a las presentes en algunas poblaciones actuales africanas, aunque realmente no muestra similitudes con otras poblaciones prehistóricas de su época.

El estudio de las inserciones musculares y la longitud de los huesos del brazo izquierdo revelan que era zurda y, aunque padeció una severa infección en su oído izquierdo, que dejó su cicatriz en el cráneo, la causa de la muerte no puede determinarse con exactitud, siendo lo estadísticamente más probable un fallecimiento por complicaciones de parto o durante el postparto.

Las últimas fechas obtenidas por Carbono 14 revelan que vivió en torno al 9.900 antes del presente.
El estudio isotópico nos dice que su dieta se basaba en el consumo mayoritario de carne y de alimentos vegetales recolectados, teniendo una escasa importancia los productos del mar.

Cueva de Nerja. / MARILÚ BÁEZ.

Podrá verse cómo era el rostro en vida de “Pepita” en el Museo de Nerja

El proyecto final podrá verse este 2023 en el Museo de Nerja, sito en la localidad que le da nombre. Se expondrá en un kiosco táctil cuyo software ha sido realizado por la empresa tecnológica Paythunder y será la primera vez que se aúne la reconstrucción facial con la inteligencia artificial, lo que convertirá a este museo en un referente a nivel nacional en alta tecnología aplicada a la museografía.

En la presentación, también estuvo presente Fran Gómez, CEO de Pay Hunder encargado de que “Pepita” pueda interactuar con los visitantes del museo; expuso que es la primera vez que se utiliza en un Museo la inteligencia artificial para devolver la vida a un esqueleto y realizó a “Pepita” varias preguntas, que ella contestó ante el asombro de los asistentes.

Proceso tecnológico para la reconstrucción facial y craneal

Para llegar al resultado final se ha llevado a cabo un largo procedimiento, siempre contando con el apoyo y la colaboración del Instituto de Investigación Cueva de Nerja. El proceso de investigación se inició con la realización del modelado del cráneo de la pieza mediante su escaneado y procesado en 3D con el programa MeshLab. Una vez realizado este primer paso el cráneo fue importado al programa de animación Blender para su aproximación facial.

Se han utilizado los protocolos antropológicos más fiables para la reconstrucción facial para obtener la morfología básica. Con el programa 3D ZBrush se le dio el modelado final que nos sirvió de base para su posterior renderización. Todo este trabajo se realizó por Carmen Mª Román Muñoz, Lorenza Coppola Bove y Julia García González.

El siguiente proceso fue la renderización y digitalización final realizada por los investigadores Antonio Torres Riesgo y José María Cobos Pastor.

Todo este montaje se podrá ver en un kiosco táctil cuyo software ha sido realizado por la empresa tecnológica Paythunder y será la primera vez que se convine la reconstrucción facial con la inteligencia artificial, lo que convertirá al Museo de Nerja en un referente a nivel nacional en alta tecnología aplicada a la museografía.

Fuente: axarquiaplus.ex| 21 de enero de 2023